Programmi a.a. precedenti

 

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SF/0064 - FONDAMENTI DI AUTOMAZIONE E PROGRAMMAZIONE

Anno Accademico ​2017/2018

Docente
STEFANO ​FEDERICI (Tit.)
Periodo
Secondo Semestre ​
Modalità d'Erogazione
Teledidattica ​
Lingua Insegnamento
ITALIANO ​



Informazioni aggiuntive

CorsoPercorsoCFUDurata(h)
[30/35] ​ ​SCIENZE DELLA COMUNICAZIONE [35/00 - Ord. 2014] ​ ​PERCORSO COMUNE630
Obiettivi

CONOSCENZA E COMPRENSIONE: apprendimento dei concetti avanzati dell'Informatica e dello sviluppo di app per dispositivi mobili. Informatica: ciclo, procedura, parametro, lista, variabile. Sviluppo di App: componenti dell'interfaccia di una app; sensori dei dispositivi mobili; uso del clock per creare animazioni.
CAPACITA’ DI APPLICARE CONOSCENZA E COMPRENSIONE: lo studente deve essere in grado di applicare le conoscenze generali dell'Informatica e dello sviluppo di app mobili applicandole alla creazione e ottimizzazione di applicazioni multimediali e interattive e alla crezione di semplici app definendone e organizzandone le componenti e programmandone le funzionalità.
AUTONOMIA DI GIUDIZIO: il corso si propone di stimolare la valutazione obiettiva sia degli elementi costitutivi di un applicativo multimediale in linea con gli obiettivi forniti, correttamente funzionante e ottimizzato, realizzato attraverso un linguaggio di programmazione e basato sul corretto insieme di istruzioni a disposizione sia degli elementi che permettono di creare un'app mobile rispondente alle richieste dell'utente.
ABILITÀ COMUNICATIVE: capacità di descrivere con l’appropriata terminologia gli elementi di un sistema informatizzato e la soluzione di problemi raggiunta attraverso strumenti algoritmici e differenziando opportunamente tra soluzioni ripetitive e procedurali. Capacità di comunicare in maniera corretta ed efficace attraverso la creazione di oggetti multimediali e interattivi sviluppati in autonomia.
CAPACITÀ DI APPRENDIMENTO: lo studente svilupperà una metodologia di analisi basata sulla decomposizione del problema in sottoproblemi più semplici che gli permetta di interpretare e approfondire le problematiche che gli si presenteranno nel proseguo dello studio e della carriera universitaria/lavorativa.

Prerequisiti

Nozioni di base sui linguaggi di programmazione: programma, istruzione, codice sorgente e codice eseguibile, sequenza, concorrenza, ciclo, condizione, complessità. Conoscenza del linguaggio di programmazione visuale Scratch.
Propedeuticità: esame di Informatica e CMS del CdL.

Contenuti

Linguaggi di Programmazione per la creazione di applicazioni multimediali e interattive:
- ambienti visuali di programmazione: BYOB
- cicli
- procedure
- parametri
- liste
- variabili
Creazione di contenuti multimediali e interattivi per la comunicazione:
- strutturazione di un problema di comunicazione in fasi non sequenziali
- sincronizzazione delle fasi attraverso l'uso di liste di messaggi
- uso di immagini
- uso di suoni
- uso di voce registrata o sintetizzata
- creazione di animazioni
- uso di brevi video
- sviluppo di contenuti multimediali e interattivi di ottima qualità per la comunicazione
Creazione di app mobili:
- creazione di un'app mobile
- i base componenti dell'interfaccia di un'app: etichette, caselle di testo, pulsanti, griglie
- i componenti multimediali: selettore immagine, lettore di suoni, registratore di suoni, riconosciutore vocale, sintetizzatore vocale, traduttore
- i componenti di disegno e animazione: gli sprite, lo Stage
- i sensori: accelerometro, giroscopio, sensore di direzione
- i componenti social: ricezione e invio di SMS
- i componenti di archiviazione: database
- le proprietà dei componenti
- creazione di animazioni temporizzate attraverso l'uso del componente orologio

Metodi Didattici

- lezioni frontali (in laboratorio, anche disponibili in streaming live e on demand, con supporto online del tutor): 15 ore
- esercitazioni (in laboratorio, anche disponibili in streaming live e on demand): 15 ore

Verifica dell'apprendimento

La valutazione dello studente prevede una prova pratica (6 prove all’anno: 3 tra maggio e luglio, 1 a settembre, 2 tra gennaio e febbraio), svolta al PC e della durata di circa 2 ore, in cui vengono proposti esercizi in cui viene richiesto:
- di ottimizzare semplici progetti multimediali BYOB usando i cicli a partire da loro versioni funzionanti senza cicli
- di ottimizzare semplici progetti multimediali BYOB usando le procedure e, quando utile, i parametri a partire da loro versioni funzionanti senza procedure
- di rielaborare semplici progetti multimediali BYOB di comunicazione suddivisi in più fasi sequenziali in modo da rendere l'ordine delle fasi non più sequenziale ma invece diverso ad ogni esecuzione
- di ricostruire un'app minimale usando il linguaggio visuale App Inventor 2
- di correggere un'app di animazione usando il componente orologio del linguaggio visuale App Inventor 2
- di ricostruire un'app complessa usando il linguaggio visuale App Inventor 2

Prima della prova pratica si potrà essere sottoposti ad un quiz che ammetterà alla prova pratica se si supera il punteggio minimo richiesto.

Il punteggio della prova pratica è attribuito mediante un voto espresso in trentesimi
Nella prova pratica lo studente dovrà dimostrare di aver compreso a fondo il rapporto tra le istruzioni e il loro comportamento al fine di realizzare e descrivere applicativi digitali e app mobili correttamente funzionanti quando guidato dalle indicazioni fornite dal docente.

Alla prova pratica, nel momento in cui il punteggio ottenuto non è inferiore a 18/30, segue la discussione di un progetto Scratch o AppInventor2 di comunicazione multimediale e interattivo svolto in autonomia dallo studente (da solo o in coppia). La discussione del progetto, della durata di circa 15 minuti, viene valutata assegnando un punteggio tra 0 e 4 punti, espresso in trentesimi, e può essere sostenuta entro l'appello di gennaio-febbraio. Con il progetto lo studente dovrà dimostrare di aver compreso a fondo il rapporto tra le istruzioni e il loro comportamento al fine di realizzare applicativi multimediali correttamente funzionanti in autonomia, pur guidato dalle valutazioni fornite via via dal docente. Il voto finale dell'esame è la somma del voto della prova pratica e della discussione del progetto.

Nella valutazione dell'esame la determinazione del voto finale tiene conto dei seguenti elementi:
1. la logica seguita dallo studente nella risoluzione del quesito
2. la correttezza della procedura individuata per la soluzione del quesito
3. l'adeguatezza della soluzione proposta in relazione alle competenze che lo studente si presuppone abbia acquisito alla fine del corso
4. la scelta degli elementi più idonei ad ottenere il risultato indicato
5. la capacità dello studente di applicare le conoscenze acquisite oltre le richieste minime definite negli esercizi
6. la capacità dello studente di estendere i concetti illustrati nelle lezioni e nei materiali forniti dal docente e di apprendere in autonomia conoscenze correlate

Per superare l'esame, riportare cioè un voto non inferiore a 18/30, lo studente deve dimostrare di aver acquisito una conoscenza sufficiente di entrambi gli argomenti (linguaggi di programmazione e app mobili) oppure una conoscenza buona di uno dei due argomenti e una conoscenza base dell'altro argomento, essendo in grado di realizzare almeno in parte applicativi multimediali e app mobili.

Per conseguire un punteggio pari a 30/30 e lode, lo studente deve invece dimostrare
di aver acquisito una conoscenza eccellente di tutti gli argomenti trattati durante il corso nonché dimostrare nel proprio progetto sviluppato in autonomia la capacità di scegliere le soluzioni più idonee per ottenere un risultato di buon livello qualitativo.

Testi

- Federici, S. (2006), “Elementi di Informatica per studenti di facoltà umanistiche”, ed. CUEC, Cagliari
- dispense del docente

Altre Informazioni

Strumenti di supporto alla didattica:
- lezioni frontali svolte in laboratorio informatico con materiali
- videoregistrazione di lezioni frontali utili alla comprensione dei temi della disciplina
- esercitazioni svolte in laboratorio informatico
- slide delle lezioni
- strumenti dell’ambiente didattico virtuale (e-mail, forum, web conferencing)
- compiti con correzioni individuali o collettive
- esercitazioni con traccia della soluzione
Temi della prova finale:
- ottimizzazione di semplici applicazioni multimediali e interattive sviluppate con il linguaggio visuale BYOB e basate sui concetti di ciclo, procedura e parametro
- rielaborazione in fasi non sequenziali basandosi sul concetto di lista di semplici applicazioni multimediali e interattive sviluppate con il linguaggio visuale BYOB e strutturate in fasi sequenziali
- realizzazione di app mobili
- realizzazione di animazioni corrette in app mobili

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